魔戒 第三紀元(中)The Lord of the Rings The Third Age(SLAJ25051) 詳細介紹:   遊戲簡介   《魔戒:第三紀元》是第一款以「魔戒」世界為背景的遊樂器角色扮演遊戲(RPG),Xbox版本即將於11月3日先上市,12月初也將會上市PS2">PS2中文版,《魔戒:第三紀元》採用類似於FinalFantasy的戰鬥模式,可說是FinalFantasy的魔戒版,在編劇巧妙的安排下,這支遠征部隊,透過獨特的結構因巧合而追隨魔戒遠征軍的腳步前進。因此玩家可以緊隨著遠征軍的腳步,進行屬於他們自己的冒險,並不時與新線影業魔戒三部曲電影裡的重大事件交會。   在這場拯救或摧毀中土世界的史詩般冒險中,玩家將穿越熟悉和陌生的地點。在摩瑞亞礦坑中遭遇凶暴的炎魔,捍衛艾辛格的陷落城市,或嘗試摧毀聖盔谷。諸如此類的眾多選擇,將讓你面臨與中土世界的居民並肩奮戰,或是肩負索倫交付任務的抉擇。   扮演來自中土世界的全新角色,與英雄、村民,以及居住在此世界上的配角互動。《魔戒:第三紀元》遊戲中你的英雄或村民都會成長、升級,讓你能夠強化他們的武器、戰鬥方式和屬性。   每個角色有五項基本能力:力量(Strength):影響該角色的攻擊力、靈力(Spirit):影響該角色的AP最大值與魔法效力、體質(Const):影響該角色的最大HP與魔法防禦力、速度(Speed):影響該角色的行動速度與物理防禦力以及敏捷度(Dexterity):影響該角色的武器命中率,玩家每次在升級之後,就會得到5點左右的能力點數。   有時候,系統會先依照該角色的類型,自動幫該角色加上相對應的能力點數。例如戰士型的角色,常常會先自動把點數加在力量或體格;法師型的角色,有時會先自動把點數加在靈力;小偷則會加在速度與器用……等等。運氣好的時候,系統也有可能會把3到4點的能力點數原封不動交給玩家自行運用。   無論如何,每升一級至少會有兩點的能力點數讓玩家自行運用。另外有一點要注意的是,每次戰鬥過後,有參戰的角色會分到比較多的經驗值,完全沒有參戰的角色,經驗值會減半。而直接殺死過敵人的角色,還會有經驗值的加成。   玩家在《魔戒:第三紀元》隨心所欲的冒險旅程中,你可以完成主要目標,或是尋找各種支線任務並發覺隱藏角色、秘密武器以及威力強大的物品。這款遊戲在遭遇敵人的系統設定上,與一般的RPG有所不同。一般RPG是以隨機遭遇或是實體敵人來決定是否遭遇敵人,而這款遊戲則設計了全新的「感應系統」來告知玩家是否即將遭遇敵人。   除了強制事件中的敵人外,其它的敵人會以兩種方式找上主角。一種是固定敵人,靠近時畫面左上角會出現藍色圓圈,如果不理會繼續靠近就會遭遇。另一種則是魔眼所派出的敵人;在特定區域以外,如果停留太久,魔眼就會開始鎖定玩家(畫面左上角會出現魔眼),一段時間後也會出現敵人直接找上玩家。在創新的回合制戰鬥系統中,殲滅代表光明面或黑暗面的勢力。騎乘馬匹或座狼,朝你的敵人衝過去。使用你的領導技巧,發揮你隊伍的最大實力,在你與電影中的關鍵角色,例如亞拉岡、甘道夫和炎魔,並肩作戰或追對廝殺時,發動壓倒性的攻擊。   快來探索這個美麗且真實的世界;以魔戒三部曲電影為藍本、由原班人馬演員配音,並有電影特技人員協助進行動態影像捕捉的遊戲世界。   電影《指環王》三部曲喚起的不只是人們對奇幻題材的興趣,更多地它還成為了遊戲製作人源源不斷的靈感之泉。在配合電影緊接著的動作遊戲四部曲後,還有一部畫面表現絕佳的大魄力即時戰略遊戲《指環王:中土之戰》和全面深入地表現托爾金中土世界的《中土ONLINE》即將接踵而至,而此刻,我們迎來了《指環王:第三紀》——一款傳統回合製的角色扮演遊戲。 與之前的所有作品全不同,本作沒有把視角架立在原作的主要人物之上,而是把劇情圍繞一名原創的角色:剛鐸戰士Berethor展開,以他在冒險過程中遇到的伙伴組成的另一支小隊的經歷為主線,體驗完全不同的魔戒之旅,光是這一點就足夠讓人興奮了!  IanMcKellan,這位扮演甘道夫的睿智長者,在他低沉渾厚的聲音中,我們被引入了廣大的中土世界。第一紀,上古時代人類、精靈、矮人和平共存,世界安寧無恙;第二紀,魔王索隆將他的爪牙帶到中土,並且試圖通過魔戒征服世界,將所有種族納於自己的奴役之下,可是被人類之王子擊敗,隱遁在黑暗世界裡;第三紀,索隆的力量逐漸恢復,他派出手下的戒靈去尋找在哈比特人手上的力量源泉——魔戒,而本作的故事就起源於的護戒同盟正式結成的那一刻。 體驗史詩 既然玩的是《指環王》,我想完全沒有接觸過原作的人是不存在的吧,或電影或小說或遊戲,但凡接觸過的人必定會對其中那些經典場景記憶猶新。比如筆者就痛愛甘道夫單獨對陣炎魔BALROG的那場戰鬥,聖盔谷的苦戰堪稱城堡攻防戰的範本戰役,最後的亡靈大軍橫掃獸人又讓人血脈沸騰,而現在,你可以加入到正義的一方,為生存、為正義、為榮耀而戰!! 主人公Berethor首先邂逅的是懷著特殊目的而來的精靈美女Idrial,並且是以“美救英雄”的尷尬形式,接著加入的是頗有些孤傲姿態的遊俠Elegost,他的朋友矮人Hadhod因為親人被殺害而顯得非常冷酷,矮人的自尊也讓他沒有給同為戰友的精靈Idrial好眼色看,但是為了找到自己部族的寶物——一把擁有強大魔力的戰鎚而和主人公同行,之後陸續遇到的還有手持雙斧、身手敏捷的女戰士Morwen和使用長矛的護衛隊長Eaoden,這樣個性十足的六人隊伍結伴漂泊在與強大黑暗敵人的戰爭洪流中。 在矮人地城裡,玩家小隊首先遇到了甘道夫,並且協助他戰勝了炎魔——雖然和原作劇情有點出入,但是能夠讓BALROG成為自己的刀下鬼,我也就不計較了:)在這之後,未來的王者阿拉貢、精靈帥哥萊格拉斯、矮人金姆利等人都有機會成為隊友,在與這些英雄人物並肩作戰的同時我們也得以充分見識他們的超凡身手。   ∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮ 系統:日美混血兒 在我印象裡似乎歐美一貫少有這種分在兩邊站,輪流行動的日式回合製遊戲,我想FF系列(尤其是FFX)是讓老美改變他們思路的最大動因。早在遊戲剛公佈的時候,不少人就指出本作系統有抄襲FFX之疑,因為無論是視點,UI(系統界面),還是角色的參數設定都實在是和FFX太像了。 原著裡的各種經典戰役都會在遊戲裡重現,而又有一點值得稱讚的是,本作雖然採用了回合製RPG系統,但是在敵人的設定上卻有自己的創意。比如本類RPG一向很難表現出敵人密集下、我方以寡敵眾的場面,以往最常見的就是超高的遇敵率,走一步一場戰鬥的“地雷陣”。本作則加入了戰鬥中敵方增援的設定,只有在一場戰鬥中連續消滅一定數量,或者把敵人的來源(比如雲梯)給摧毀,戰鬥才會結束。而為了表現聖盔谷連綿不絕的獸人大軍帶來的的困境感,戰鬥則被設定為無法整備的連續數場戰鬥,讓遊戲難度的大大上升,勝利後帶來的成就感自然也倍增。 遊戲角色擁有力量、體質、精神力、敏捷、速度等多個屬性,除了每次升級時的固定成長外,玩家還能得到可以自由分配的每級三個點數,要造就法師、戰士、血牛或是刺客,就看各自的喜好了咯。 遊戲裡的角色有各自的武器技能以及職業技能,採用了熟練度的設置並且以一種雙枝的技能樹形式排列。每使用一次本系的技能就能得到一個技能點SP,滿足一定量後,新技能就被悟得了。玩家可以從雙枝中只選擇一種進行鍛煉以便盡快學到高級技能。 本作的遇敵方式也挺有特色,而一切都可以被體現在屏幕左上方的光球上。一種是藍色的光球,距離敵人越近,光球就會越閃亮;另一種光球是索隆的魔眼狀,在進入某些區域時,索隆會感應到你的存在而逐漸張開他的魔眼,當眼睛睜到最大時他的爪牙就會襲來,不過只要玩家及時退避到安全區域,魔眼就會消失。這兩種方式都能讓玩家提前做好戰鬥準備,也不會因為過高的遇敵率而讓人心生厭煩。 戰鬥中可以同時登場的我方人數只有三個,能夠通過L1來簡單地進行切換(這點也學足了FFX),不過在有NPC角色加入時就可能達到同時4人登場或者更多。   ∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮   以邪惡之名 遊戲分為9個章節,每個章節通過之後就會開啟相應章節的“邪惡模式”,在這個模式下玩家將控制索隆的獸人軍團來重演劇情中的幾場重要戰鬥。說實話我愛“邪惡模式”遠勝於劇情,我猜你能夠明白操縱炎魔、巨魔或者戒靈來蹂躪對手是一種多麼爽快的事情。 而且在通過邪惡模式的每一個關卡之後,一些強力的道具會作為獎品提供給劇情模式的我方人物,就衝著這也完全有必要將“邪惡”進行到底~~   ∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮   看上去很美 雖然大多數的場景都是暗色調,地表環境也就洞穴、城堡、叢林、荒原、火山那麼少少的幾處,但是畫面的細緻程度絕對是超一流!也許你在平時的冒險模式下沒有覺得什麼特別的,但是戰鬥中當視點轉換成對人物的特寫的時候,你就能夠清楚看見人的發須、敵人嘶吼時噴吐的水氣、殘缺戰甲上的班駁血跡,應該說EA“軟硬兼施”,利用技術實力和美工實力構築起這中土世界應有的壯觀。而技能的絢爛光影也是讓人拍手叫絕的一處,比如獸人精英法師有一個叫“索隆魔焱”的魔法,一團火焰以噴泉的形式沖向我方,有點像火雲又有點熔岩的凝重感,火焰經過後的地面還會有熔岩狀的物質殘留、然後慢慢消失…… 遊戲角色更換裝備能夠完全體現在外表上而不僅是數據的變化,於是我們就能夠看到角色們由穿著破破爛爛到身披閃耀金甲——於是這也成為我遊戲的最大動力所在。 遊戲照版了電影採用的聲音素材,除了雄壯的音樂將一直伴隨你的冒險旅程外,各種各樣的細節聲效之真實純粹也讓人有如身臨其境。   ∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮∮   賣電影還是賣遊戲?——對本作的諸多反思 就從我上面的介紹來看,你或許會覺得這個遊戲非常出色,但是!!!美國最著名的遊戲門戶網站GAMESPOT僅僅給了它7.7分!(滿分10分)這到底是為什麼呢?且聽我慢慢說來。 《指環王:第三紀》的製作人很會為玩家著想,他在地圖雷達上用紅色光點詳細標出了玩家需要到達的地點,在任務說明里明確裡表訴了當前任務的指示,在遊戲存檔上也載明了當前遊戲總進度的百分比,這種“體貼”無疑剝奪了玩家探索的樂趣。 其次,作為一個RPG,遊戲裡的對話內容少得可憐。整個遊戲的內容描述完全交由IanMcKellan講述的109段電影片段來進行,關於主人公的過去經歷,關於他需要做的事情和目標,幾乎全是以旁白的形式告訴玩者。主要的6位人物之間的交流也少得可憐,Berethor和Idrial之間的感情戲充分體現了“緣妙不可言”這句話,證明愛情是不用理由的……這裡也沒有買賣物品的地方,玩家僅能通過戰鬥或者開箱子來得到新裝備。 歐美RPG的“高自由度”特點也在這裡蕩然無存,從頭到尾就沒有一處可供玩家選擇的機會,也幾乎沒有任何可供發掘的隱秘要素,玩家所能做的幾乎就只有探索地圖和不斷戰鬥了,到後期多少會讓人有點不耐煩,而通關後也沒有再度“二週目“的必要了。 還不得不指責的是“合作模式(CO-OP)”,選定後只能在戰鬥時用2P手柄來選取其中一個角色的行動,對於RPG類型遊戲來說這樣的設定完全是畫蛇添足,多此一舉。 本作原本擁有成為經典大作的一切素質,卻被EA對電影的不離不棄拖累成一部良好作品。不過考慮到EA似乎從來沒做過RPG類型的遊戲,暫且原諒一下,惟有期待到時候的中文版能帶給廣大玩家多一些樂趣吧。 魔戒編年史 創世紀 1937年,JRR托爾金正式發表了《霍比特人》的兒童讀物,後稱《魔戒前傳》,“中土世界”在這篇故事裡初現雛形。 1954年,奇幻小說的鼻祖《指環王三部曲》正式誕生,完全架空的完善世界讓人深陷其中,在他的影響下一大批奇幻題材蜂擁而至,且逐漸由文學作品向影視、遊戲等多方向衍生。可惜他本人沒能看到自己的作品被搬上熒幕和遊戲平台,他於1973年逝世,享年81歲。 舊世紀 1983年,由MELBOURNEHOUSE開發了一款根據《霍比特人》改編的同名PC文字冒險遊戲,它的最大特點就是遊戲裡的時間隨真實時間同步流逝。 1986年,MELBOURNEHOUSE推出了《霍比特人》的續作《護戒同盟》,描述了三部曲第一集,護戒小隊成員集結然後前往剛鐸的這段經歷。 1988年,VIRGIN出品了名為《中土之戰》的戰略遊戲,玩家除了要用主要角色展開冒險外,還需要通過卡片來調度軍隊。 1989年,MELBOURNEHOUSE推出的系列第三作《末日火山》,本作單獨提取出佛羅多被半獸人抓走後,SAM前去拯救自己好友的這段情節來進行描述。 1990年,由著名奇幻遊戲製作商INTERPLAY出品的角色扮演遊戲《護戒使者》,我們能夠見到之後那一系列大作的影子,畫面在當時來說已經可以用華麗來形容。 1991年,INTERPLAY適時推出了第二部《雙塔奇兵》,本作的內容把《國王歸來》的內容進行簡化改編了進去,擊敗薩魯曼摧毀魔戒後,正義一方就贏來了勝利。 1991年,日本名廠KONAMI開發了一款混合戰略和RPG兩種類型的遊戲推了出來,名為《洛罕騎士》,可惜沒造成什麼影響力。 中世紀 2001年,隨著電影《護戒使者》的熱映,VIVENDI抓住商機推出了同名PC動作遊戲,新世代的PC性能帶來完全不一樣的畫面,倒地追打的一擊斃殺設定也很爽快,不過遊戲素質只能算得上是一般。 2002年,在電影第二部推出前的間隙,VIVENDI在GBA、PS2">PS2和PC上都推出上《霍比特人》的動作遊戲,主角是老爺爺比爾博年輕的時候,他在冒險中得到魔戒的那段歷程。值得一提的是GBA版本並沒有單純進行移植,而是根據本身特色獨立開發的動作RPG遊戲,可玩性不錯。 2002年,EA接手了遊戲的製作權,《雙塔奇兵》(PS2">PS2,XBOX,GC)以其出色的畫面和電影畫面自然過度成遊戲畫面的卓越技術為遊戲帶來不錯的口碑,可以雙人配合遊戲的設定也讓人滿意,本作還擁有國際中文版。而GBA上的同名作品類型有些像《暗黑破壞神》豐富的角色和技能讓遊戲非常耐玩,堪稱GBA上的A級作品。 2003年,電影《王者歸來》大獲豐收,完成了囊括奧斯卡獎的壯舉。而遊戲《國王歸來》(PC,XBOX,PS2">PS2,GC)也沒有辜負其盛名,在遊戲過程中營造出戰爭的壯烈氣氛,與環境的高互動性是本作的一大亮點。GBA上同樣也有本作登場,類型與前作相似,但是進階了的物品系統大大提高了遊戲的耐玩程度,玩家可以反复通關收集道具,而GBA的連機功能也得以讓玩家互相交換戰利品。 新世紀 之所以稱此為新世紀,是因為在電影三部曲完美地收場之後,接下來的作品就非從屬於電影的應景之作了,在這樣的遊戲中蘊涵著更多的可能性。 2003年,《魔戒之戰》(PC)借鑒了名作《魔域帝國》的模式和引擎,擁有英雄的設定。玩家可以選擇正義或者邪惡兩方面,由此展開對世界和魔戒的爭奪,但是遊戲的平衡性不夠完善,沒有在競技遊戲領域造成多少影響。 2004,《指環王:第三紀》在PS2">PS2,XBOX,GC等多個平台推出,本作則是藉鑑了FFX的回合製RPG模式,我們第一次看到了美式遊戲對日式RPG的“拿來主義”,到底是該感嘆遊戲業界創意的匱乏,還是該感嘆日本文化強勢之凶悍?GBA上也有同名作品,但卻是一款戰棋遊戲,擁有多名英雄可選,多戰線和指揮官行動點數的設定值得稱讚,不過畫面實在是讓人不敢恭維。 PC上的即時戰略遊戲《中土之戰》預定將在2004年底推出,從已經公佈的情報來看遊戲氣魄恢弘,畫面震撼,不過具體如何還有待考證。 2005年,VIVENDI有志將整個中土世界搬上網絡舞台,《中土ONLINE》應運而生。玩家將以自己的身份在托爾金創造的奇幻世界生存下去,光明與黑暗之路將由玩家自己挑選,這比以旁觀者的身份看電影要有趣多了,究竟未來的中土會是什麼樣的?  遊戲畫面: